Die Welt der Alten Völker
Die Welt der Alten Völker ist eine Urdimension die unterschwellig in den Romanen der Trilogie eine Rolle spielt. Dort ist sie in erster Linie die Quelle von Märchen und Legenden.
Auf der Website hingegen wird ein wenig genauer auf sie eingegangen und du kannst im "Spiel 21" etwas mehr über sie und ihre Bewohner*innen erfahren.
Wo und wann, also: in welcher Dimension oder Realität die Alten Völker jedoch zu verorten sind, wann und ob sie überhaupt gelebt haben, ist nicht vollständig geklärt. Gesichert ist allerdings die Erkenntnis, dass ihr Einfluss sowohl in der Realität meiner Figuren als auch in der Kugelwelt deutlich zu spüren ist und die Handlung maßgeblich beeinflusst.
Index
Die Alte Welt
- den Weg über die Hügel am Graben entlang
- Die Wälder des Schwaruup
- Die blaue Brücke
- Der See Spieht
- Der Berg Loop
- Der Berg Haarst
- Das Schwarze Gebirge
Völker der alten Welt
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Die Sens
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Die Hars
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Die Nis
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Die Mes
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Die Las
Die alte Welt
Aufbau
Die alte Welt vereint in ihrer Beschaffenheit und Funktionsweise einige der Elemente aus Claudias Weltenreiche.
Die Umgebung selbst gleicht auf dem ersten Blick unserer Realität oder der Realität der Figuren im Zug der toten Kinder. Es gibt Wälder und grüne Lichtungen, es gibt hügelige Landschaften, die von Bächen und kleinen Seen durchzogen sind, es gibt felsige Steinformationen und sogar imposante Berge. Es schlängeln sich kleine Wege durch die Welt, die die Ortschaften und Herrschaftssitze miteinander verbinden.
Allerdings sind diese unterschiedlichen Biosphären von einer überschaubaren Ausdehnung.
Und wie auch in der Zwischenwelt, in der es nur den Wald, die Lichtung, den See und die Burg mit dem Turm gibt, existieren in der Welt der Alten Völker nur wenige landschaftliche Elemente, die ich dir weiter unten genauer vorstellen werde.
Auch hier verändern sich die Elemente nach nicht logisch nachvollziehbaren Gesetzen.
So ist es möglich, dass man zunächst die blaue Brücke überquert und der Berg Harst vor einem liegt, um im nach einigen Schritten wieder an der selben Brücke zu stehen, diesmal aber den Berg im Rücken spürt.
Der einzige Bezugspunkt ist das Schwarze Gebirge, das sich unverrückbar im Zentrum der Welt befindet.
Wie auch das Gebiet um die Kugelstädte herum, entzieht es sich den chaotischen Kräften seiner Welt.
Im folgenden stelle ich dir die Elemente der alten Welt im einzelnen vor.
- den Weg über die Hügel am Graben
entlang
- Die Wälder des Schwaruup
- Die blaue Brücke
- Der See Spieht
- Der Berg Loop
- Der Berg Haarst
- Das Schwarze Gebirge
- Den Weg über die Hügel am Graben entlang
Es handelt sich hierbei weniger um eine präzise Ortsangabe, als vielmehr eine bildhafte Beschreibung, um zu verdeutlichen, dass man sich auf einer Reise befindet. Im Grunde laufen alle Wege über die Hügel am Graben entlang, egal wo man sich nun genau befindet und wohin es einen zieht. Die gesamte alte Welt ist durchzogen von einem Geflecht von Wegen und Gräben, die über die Hügel führen, weshalb ich es dennoch seinem geringen Informationsgehalt zum Trotz in diese Liste aufnehme.
- Die Wälder des Schwaruup
Der Legende nach hat es in grauer Vorzeit einen Kampf zwischen den gefiederten Göttinnen Arkasta und Schwaruup gegeben. Die Erzählungen, die sich um diesen Kampf ranken, werde ich dir ein anderes Mal erzählen. Wichtig ist hingegen nur, dass Arkasta ihre Widersacherin im finalen Kampf tötete , in vier Teile zeriss und über die Welt der alten Völker verteilte.
Aus den verwesenden Überresten der Göttin wuchsen vier Wälder: der blaue Wald des Ertrinkenden, der graue Wald des Erstickenden , der rote Wald ohne Wiederkehr und der schwarze Wald des Schreckens. Diese Namen hatten die alten Völker den Wäldern gegeben, als noch das Unglück in der Urwelt war und die Umschreibungen in direktem Zusammenhang mit dem standen, was den Wanderer in den Wäldern erwartete.
In der Zeit zwischen den Unglücken, also die lange " Ära des Friedens", die von wenigen auch kritisch die "Ära der Langeweile" genannt wurde, verschwanden die mörderischen Gefahren die einem Reisenden die Durchquerung der Wälder so gut wie unmöglich machten und einzig die Art und Farbe der Gewächse bestimmen, welcher der vier Wälder vor einem liegt.
-Die blaue Brücke
Bei der blauen Brücke handelt es sich um einen schlichten Holzsteg mit einem Geländer.
Die blaue Brücke ist für den Reisenden der Hinweis, dass er ein anderes Königreich betritt. Die alten Völker achten peinlichst genau darauf, dass sie die Brücke auch wirklich betreten und passieren, da sonst, so ist es ihr Glaube, die Grenze nicht vollständig passiert und ihre Existenz gespalten wird, was zwar niemandem auffällt , sich allerdings ungünstig auf das Geschick des Wanderers auswirken kann. Im schlimmsten Fall jedoch, und das wird von vielen Zeugen bestätigt, wird man von schwarzen Würmern oder vom Stangenfisch gefressen.
Der Standort der Brücke variiert und ändert seine Position je nachdem, wie sich gerade die Königreiche in der Welt verteilen.
Es sei noch darauf hingewiesen, dass es sich nicht um eine wirkliche Brücke handelt, sondern vielmehr um die Idee einer Brücke, die sich gerade dort manifestiert, wo es in der Dramaturgie der zu erzählenden Geschichte am meisten Sinn ergibt.
So ist es sogar möglich, dass die blaue Brücke ihres ursprünglichen Zweckes beraubt auf einer Wiese liegt oder noch verwirrender in einem der Wälder die Stämme zweier Bäume verbindet.
Das stellt den Wanderer dann vor das Problem, dass er über das Geländer zur einen Seite auf den Steg klettern muss, um die Brücke zu passieren und sie dann zur anderen Seite über das Geländer wieder zu verlassen.
Hin und wieder erlaubt sich die Brücke (oder eine mit bösem Humor ausgestattete Gottheit oder der Autor der Erzählung oder wen man auch immer dafür verantwortlich machen möchte) einen Scherz und wechselt spontan die Farbe. Da in der Welt der alten Völker jedoch nur die blaue Brücke passierbar ist, stellt das den Wanderer vor existenzielle Probleme.
Der See Spieht
Im Grunde werden alle Gewässer, gleichgültig, ob es sich dabei um Tümpel, Teiche oder ganze Meere handelt als See Spieht bezeichnet.
Der Legende nach ist die alte Welt wie eine Luftblase komplett von Wasser umschlossen. An einigen Stellen ist der Boden allerdings so dünn, dass dieses Ur-Meer an die Oberfläche drängt. Jedes Gewässer der alten Welt, so glauben seine Bewohner, hat deshalb den selben Ursprung. Einzig die Gräben gehören nicht zum See Spieht. Warum die Gräben eine Sonderstellung einnehmen, erklären uns die alten Völker nicht.
Da also jedes größere Gewässer zum See Spieht gehört, ist es als Ortsangabe, kaum geeignet, was die Bewohner der alten Welt allerdings nicht daran hindert, es trotzdem zu tun. Dieser Nachteil relativiert sich allerdings, da die Koordinaten der Wasserflächen mit den Königreichen verkettet sind und sich , im Gegensatz zu Wegen, Gräben, Berge und Wälder, nicht ändern. Jedes Königreich hat demnach stets den gleichen See Spieht in seiner Umgebung die Ausdehnung, Form, Uferstruktur und Wasserqualität bleibt stets stabil.
Verwirrend wird es jedoch, wenn es als Orientierungspunkt für durchfahrendes Volk dienen soll, da natürlich jedes Königreich eine ander Vorstellung vom See Spieht hat.
- Der Berg Loop
Der Berg Loop ist ein von einem komplizierten Gängesystem durchzogene Felsformation. Wie die meisten anderen Umgebungsmerkmale, verändert auch der Berg Loop seine Position nach unvorhersehbaren Gesetzen.
Er begegnet dem Reisenden immer zusammen mit dem Berg Harst, der sich vor , neben oder hinter ihm befinden kann.
Der Legende nach haben die bösartigen Waigs in grauer Vorzeit einst die Gänge im Berg selbst angelegt, um unerfahrene Wanderer ins Verderben zu locken. Es gibt Menschen, die über unzählige Gefahren berichten, die dort lauern. Die einen wissen um allerlei mechanische Fallen und natürliche Unwegsamkeiten, wie Lavaströme oder Flüsse, die durch die Höhlen fließen. Andere schließen auch übernatürliche Gefahren nicht aus. Es ist sogar von Untoten die Rede, denen man auf seinem Weg durch den Berg besser nicht begegnet.
Ob diese Dinge tatsächlich existierten ist nicht bekannt.
In der Ära der Langeweile war es kein Risiko den Berg zu durchqueren, da die sichersten Wege gut ausgeschildert waren. Jedoch war es nicht zu verhindern, dass es besonders gelangweilte Bewohner der alten Welt reizte, die gesicherten Pfade zu verlassen und tiefer in den Berg zu gehen.
allerdings ist keiner von ihnen jemals wieder aufgetaucht, um zu berichten, ob die Schauergeschichten der Wahrheit entsprangen.
-Der Berg Haarst
Der Berg Haarst ist das Gegenstück vom Berg Loop und tritt geographisch immer zusammen mit ihm auf. Dabei ist die Anordnung willkürlich:
mal steht er vor ihm, mal neben ihm, aber auch hinter ihm kann man ihn finden, gerade wie es die Dramaturgie der aktuellen Geschichte verlangt.
Es soll sogar ein Bericht eines Zeugen existieren, der den Berg Harst über dem Berg Loop schwebend vorgefunden haben wollte. Ob das jedoch den Tatsachen entspricht, kann nicht bestätigt werden.
Auch optisch unterscheidet er sich vom Berg Loop maßgeblich.
Es handelt sich hierbei nicht um eine Formation von Felsen, sondern um einen gigantischen Stein mit völlig glatter Oberfläche. Allerdings umfasst er die doppelte Größe seines Gegenspielers.
Durch seine spiegelglatte Oberfläche läßt sich Harst nur durch ausgezeichnetes Kletterwergzeug bezwingen und obwohl eine Besteigung weder angenehm noch ungefährlich ist, gibt es zahllose Bewohner der alten Welt, die der Auffassung sind, dass man wenigstens einmal in Leben vom Berg Harst heruntergerutscht sein muss. Obwohl eben diese Tätigkeit über viele, viele Jahrhunderte von vielen, vielen Menschen ausgeübt wurde, hinterlassen die Spitzhacken und Steignägel seltsamerweise keine Spuren in der Gesteinsformation.
Das Schwarze Gebirge
Im Zentrum der alten Welt erhebt sich eine Gebrigsformation, die von den Bewohnern ehrfürchtig " das Schwarze Gebirge" genannt wird. Es ist das einzige Element der alten Welt, das seine Position niemals ändert und von jedem Ort gleich aussieht.
Somit dient dieses Gebirge als ein verlässlicher Orientierungspunkt in der alten Welt, zumindest, wenn es darum geht, ob man sich dem schwarzen Gebirge nähert oder entfernt. Das Gebirge umschließt den schwarzen Hauptberg, auf der der Sage nach, die grausame Arkasta ihr Nest haben soll.
Dort bewacht sie den Zugang zwischen den Dimensionen und achtet darauf, dass sich die Welten nicht vermischen. Nachdem ein geheimnisvolles Kästchen alles Böse aus der Alten Welt sog und sich die friedliche Ära der Langeweile über das Land legte, verweilt Arkasta in einem Schlaf aus den sie alle tausend Jahre erwacht, wenn das Kästchen wieder auf die Erde fällt.
Dann verlangt sie ein Menschenopfer und das Kästchen, damit sich in der Welt weitere tausend friedliche Jahre einstellen können.
Da sich diverse Gerüchte halten, die den Bewohnern der alten Welt ein schreckliches Ende prophezeien, wenn sie es wagen sollten das schwarze Gebirge ohne das Kästchen zu betreten und da, gleichgültig, ob mit oder ohne Kästchen, nie ein Mensch aus dem Gebirge zurückkam, halten sich die Menschen von ihm fern. Lediglich aus der Ferne, werden die markanten Reflexe und Farbspiele bewundert, die von der sonst tiefschwarzen Silhouette der Berge vom Sonnenlicht angeregt werden.





